Nie ma to jak relaksujące chwile z wędką na rybach, odbudowywanie bankrutującej miejscowości i przepracowywanie żałoby.
Moonglow Bay zaczyna się rozkosznie. Wita nas voxelowa grafika w przyjemnie pastelowych barwach i relaksujące brzmienia muzyki autorstwa Leny Raine (skomponowała także soundtracki do Celeste i Minecrafta – więc gruba ryba branży). Zaczyna się od wybrania postaci oraz jej drugiej połówki, później pojawia się krótka cutscenka, w której główna para decyduje się na życie w tytułowej zatoce i rozpoczęcie wspólnie nowego życia oraz wędkarskiego biznesu…. A potem nagłe przejście. Trzy lata później. Trzy lata ciężkiej depresji później, bo okazało się, że pierwszy dzień nowego życia okazał się być ostatnim dniem wspólnego życia. Na szczęście od tego jest córka, żeby zmobilizować nas do podniesienia się ze stanu permanentnie złamanego serca i spróbować wędkowania na nowo. Dodatkowo zatoczka podupada, m.in. przez przesądy mieszkańców, którzy boja się wypływać na szerokie wody w obawie przed morskimi potworami (a tajemnicze zaginięcie w wodzie partnera/partnerki zapewne nikogo nie uspokoiło). I tak oto w produkcji Bunnyhug krok po kroku pogodzimy się z losem i zbudujemy głębokie relacje z sobą, z lokalną społecznością oraz miejscową naturą.
Nie będę kłamać – Moonglow Bay wybrałam głównie dlatego, że wędkowanie w grach pochłania zawsze za dużo mojego czasu. Jeszcze nie wkręciłam się na dłużej w Stardew Valley, ale przynajmniej 3 z 10 godzin, które spędziłam w tytułowej dolince, zeszło mi na łowienie ryb. Drugim powodem była chęć znalezienia cozy game, przy której faktycznie poczuję się zrelaksowana. Przyznam więc, że w pewnym stopniu zaskoczyło mnie, jak mocno odczułam emocjonalny punkt wyjścia, co zapowiadało większe zaangażowanie w samą fabułę. Historia rozpisana jest na pięć fabularnych rozdziałów, z których każdy kończy się „walką z bossem” – a w praktyce przełożeniem starcia z jakąś morską bestią na język zagadki logicznej. Aby ją rozwiązać trzeba znaleźć odpowiedni sposób, a potem złapać wieloryba za płetwy (czy coś). Taka struktura jest o tyle dobra, że pozwala płynnie połączyć ze sobą wątek podupadającej zatoki, motyw lokalnych przesądów, emocjonalną warstwę opowieści oraz eksplorację mapy. Już z początku tereny łowieckie wydają się być dość rozbudowane, a w trakcie rozwoju fabuły odblokowujemy kolejne możliwości. Nawet pod sam koniec gry dostajemy dostęp do nowego, potężnego obszaru mapy, co od razu buduje potencjał na kilka godzinek dalszej rozrywki.
No dobrze, fabularna otoczka potrafi bawić i wzruszyć, ale co z samym wędkowaniem? System jest przyjemny, lecz na dłuższą metę monotonny i płytki. Z początku wydaje się być dość złożony – samo łapanie ryby to kwestia wciśnięcia triggera w odpowiednim momencie, następnie ciągnięcia gałką w odpowiednią stronę i sprawnego wykorzystywania możliwości szarpnięcia żyłką. Istnieje jednak wiele dodatkowych modyfikatorów: rodzaj żywej przynęty, wabika, wędki, rejon mapy, płytkie/głębokie wody, pora dnia… Niestety, te wszystkie opcje nie wpływają za bardzo na doświadczenie gracza. Wybór odpowiedniej kombinacji pozwala co prawda np. złapać rzadsze ryby, ale np. nie czuć różnicy między wędką bardziej „zręcznościową” i taką opierającą się na sile. Być może głównym tego powodem jest fakt, że przez większość czasu nie ma nawet okazji pokorzystać z wędkowania – tj. 99% ryb udaje się złapać za pomocą banalnej strategii „szarpnij od razu, gdy bierze”. Bardzo spłaszcza to mechanikę, która przez brak choćby odrobiny wyzwania staje się nadmiernie powtarzalna. Na szczęście można też łowić na inne sposoby, np. zarzucając sieci i zbierać ryby z nich, co dużo bardziej do mnie przemawiało (no i zajmuje podobną ilość czasu, a można od razu zgarnąć kilka). Nie wiem za to, jak ktokolwiek mógł wpaść na sposób wędkowania w przeręblu – nie dość, że ten sposób nie daje dostępu do unikatowych ryb, to jeszcze opiera się na diabelnie trudnym QTE (nawet tutorial było mi ciężko przejść).
Wędkowanie wypada zatem średnio, ale same ryby są cudowne. W Moonglow Bay można złapać 151 gatunków i odkrywanie nowych jest świetnym zajęciem, zwłaszcza że eksploracja zatoki i okolic sprawia dużo przyjemności (tereny są zróżnicowane także wizualnie, co uprzyjemnia szukanie miejsc występowania konkretnych, rzadszych gatunków). Dodatkowo, każdą z ryb można zanieść do akwarium, by dowiedzieć się o niej czegoś więcej. Informacje od morskiej biolożki Mariny to jednak tylko połowa informacji o nich – reszty dowiemy się od mieszkańców, szczególnie zaprawionego w morskich opowieściach Elvice’a. Uzupełniany przez gracza dziennik z grafikami ryb, przesądami na ich temat oraz innymi danymi prezentuje się świetnie i zachęca do szukania nowych gatunków, tym bardziej, że ich nazwy i projekty są świetne! Urocze jest też to, że każda ryba, oprócz obrazka w dzienniku, ma też swój voxelowy model widoczny podczas wyciągania jej z wody. A im dalej w ocean, tym częściej spotyka się ryby dziwaczne i fantazyjne, co motywuje do dalszych łowów.
Co można zrobić z rybami? Oczywiście wielki biznes kucharski. Niestety, gotowanie to jeszcze bardziej śliska sprawa niż wędkowanie, choć wywołuje podobną mieszankę satysfakcji i irytacji, żerując na instynktach typu „zbierz je wszystkie”. Przepisów jest sporo; większość z nich odblokujemy po kilku-kilkunastokrotnym perfekcyjnym wykonaniu tych dostępnych od początku. Gotowanie to kombinacja krótkich minigierek, z których większość polega na tym samym, czyli wciśnięciu przycisku w odpowiednim momencie. Najtrudniejsze w tym procesie okazuje się mycie polegające na utrzymaniu wskaźnika w przesuwającym się polu. Te kuchenne rewolucje okazały się być ekstremalnie monotonne i upierdliwe. Gdy już jakieś danie wymasterujemy, można następne porcje przygotowywać automatycznie, ale dotarcie do tego punktu zajmuje bardzo dużo czasu – ja zaczęłam mieć tę możliwość dopiero pod koniec ścieżki fabularnej. Wolałabym raczej, żeby postać miała jakiś ogólny wskaźnik doświadczenia, który sprawia, że w miarę upływu czasu np. udoskonalenie kolejnych dań wymaga mniejszej liczby perfekcyjnie ugotowanych dań, bo oczywiście im wyższej klasy przepis, tym bardziej jest skomplikowany. Parę rzeczy w całej mechanice gotowania nie trzyma się kupy – np. przepisy są czasem rażąco przypadkowe (mam kroić sos, serio?); dziwi też chociażby, że z dużych ryb nie można zrobić więcej porcji. Do zebrania wszystkich pomysłów na dania trzeba cechować się naprawdę sporą wytrwałością lub szaleństwem – ja odpuściłam.
Na szczęście cała ta męka jest po coś. Po pierwsze, dla zarabiania pieniędzy, które szybko zaczynają nam się przelewać. Na szczęście, renowacja miasteczka skutecznie pochłania wszystko, co zarobimy, więc ciągle ma się przed sobą jakiś cel. Drugą funkcją gotowania jest dzielenie się nim z przyjaciółmi; paru mieszkańców miasteczka ma swoje ulubione dania, które możemy im prezentować, aby chwilę z nimi pogadać. Każdy ma swój wątek osobisty albo jakiś swój temat i przyznam, że bardzo mi się to podobało. Pośród nich są na przykład dzielenie się sposobem na przeżywanie żałoby, rozmawianie o wchodzeniu w dorosłość, ploteczki z miasteczka, historie starszej pani o jej dzikiej młodości. I chociaż czasem bawiło mnie, że czwarty dzień z rzędu ganiam jakąś osobę, żeby wcisnąć jej fishburgera, to bardzo dobrze wpasowało się to w rozgrywkę – ożywiało to scenerię miasteczka i dodawało życia także postaciom, które nie mają większej roli w fabule. W ogóle podczas rozgrywki zbudowałam w sobie dość duże przywiązanie do całej społeczności Moonglow Bay i to do tego stopnia, że gdy wychodziłam rano przed dom, mogłam zobaczyć, jak przyjaciółka ogląda wschód słońca. Dodatkowo cieszyło mnie, jak społeczność budzi się do życia w miarę postępów renowacji czy szopy kręcące się po okolicy…
Ten obraz dość przyjemnej, choć momentami dość monotonnej rozgrywki zakłócają niestety wszechobecne bugi. Co prawda mnie nie zdarzył się żaden taki, który zepsułby grę, ale momentami było blisko, a widząc liczbę postów na forach Steam zatytułowanych „zaciąłem się w x” zdecydowanie nie jestem sama. Głównym problemem było zacinanie się gry w losowych miejscach bez możliwości ruszenia się przez dłuższy czas oraz to, że wędkowanie w niektórych miejscach od razu przełącza perspektywę na taką, w której ściany zasłaniają widok. W rejonie podbiegunowym, gdzie było dużo kawałków kry lodowej, chciałam użyć małej łódki, aby przecisnąć się pomiędzy nimi – niestety, te próby skutkowały zniknięciem wysp lodowych z widoku (ale nadal łódka się o nie obijała). Jak się okazało, to dlatego, że gra „zaplanowała”, że w to miejsce dostaniemy się dopiero po odblokowaniu lodołamacza. Niektóre rzeczy nie są błędami, ale są niedorobione – jak chociażby sterowanie statkiem, które wraz z odblokowywaniem przyspieszenia przypomina bardziej „Szybkich i Wściekłych: Tokyo Drift”. Albo sterowanie motocyklem, który w ogóle nie ma opcja przyspieszenia czy zwolnienia, tylko leci do przodu. Najgorszym, co mi się przytrafiło, był błąd w ostatnim rozdziale, który sprawił, że najpierw mój statek bez powodu rozbił się o skały, a przy drugim podejściu zaczął lewitować i przestał reagować na sterowanie. Po przeładowaniu save’a problem minął.
Bardzo szkoda, bo Moonglow Bay to kawałek emocjonalnej i dobrze opowiedzianej historii ze świetną bazą ryb do złowienia, pięknie zaprojektowanym światem, relaksującymi brzmieniami od Leny Raine oraz sympatycznymi postaciami, z którymi możemy zawrzeć przyjaźnie dzięki metodzie przez żołądek do serca. Niestety, irytujący system gotowania, marne zróżnicowanie mechanik wędkowania oraz morze błędów nie pozwala mi polecić jej z czystym sercem, chociaż solidnie wsiąkłam na dobre 20 godzin (i mogłabym spędzić w tym świecie ich jeszcze trochę więcej). Można ją wziąć, ale raczej na promocji i tylko wtedy, gdy jest się fanem „przytulnych giereczek”.
Trudno powiedzieć…
Serdecznie dziękujemyCoatsink Software
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Bunnyhug
Wydawca:Coatsink Software
Data wydania: 11. kwietnia 2024 r.
Dystrybucja:cyfrowa
Waga: 1.1 GB
Cena na Switchu: 100 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Xbox Series X/S